Digital games in educational contexts and multiple intelligences: approaches and contributions to learning

Authors

  • Daniela Karine Ramos Universidade Federal de Santa Catarina
  • Patrícia Nunes Martins Instituto Federal de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.17648/rsd-v7i5.318

Keywords:

Learning; Logical Reasoning; Distance Learning.

Abstract

Knowing how to deal with digital screens and new artifacts involves multiple skills and different intelligences. In this context, digital games are highlighted in order to identify how players perceive the exercise of multiple intelligences to contribute to the broadening of the understanding of the educational possibilities of using digital games. For that, an exploratory study of quantitative approach was carried out, through the application of a questionnaire with 58 students of the Distance Course in School Councils to evaluate the experience of using an educational game predicted as an activity. The results revealed, according to the students' perception, that intelligence related to mathematics and logical reasoning was the most used, followed by existential intelligence, abstraction and spatial intelligence and motor coordination. This recognition of the exercise of multiple intelligences in the interaction with digital games reinforces their educational potential and the different pedagogical possibilities of use.

References

ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. São Paulo: Pearson Education, 2014.

ALMEIDA, Felipe Drude et al. O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica. Research, Society and Development, v. 6, n. 2, p. 148-170, 2017.

ALVES, Lynn, et al. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. In: Conferência eLES, 2004, p. 49-58. Disponível em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/ead/artigo.pdf Acesso em 30 de outubro de 2015.

AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H.; Psicologia educacional. 2 ed. Trad.va Nick et. al. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980.

BANIQUED, PaulineL., et al. Selling points: What cognitive abilities are tapped by casual video games? Acta Psychol (Amst). 2013 January ; 142(1): 74–86. doi:10.1016/j.actpsy.2012.11.009.

DIAMOND, Adele, LEE; Kathleen. Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old. Science, 333 (6045), 959–964, 2011.

FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prática. São Paulo: Pearson education do Brasil, 2008.

GALISI, Delmar. Videogames: ensino superior no Brasil. In SANTAELLA, Lúcia (org). Mapa do Jogo. São Paulo: Cengage, 2009

GARDNER, Howard. Inteligências múltiplas: a teoria na prática; tradução de Maria Adriana Veríssimo Veronese. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

GARDNER, Howard. Estruturas da mente. A teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

GARDNER, Howard. Inteligência: um conceito reformulado. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

GARDNER, Howard As minhas, as suas, as nossas. In: Para ser mais inteligente. Biblioteca mente e cérebro. São Paulo: Duetto, v. 6, 2014, p. 19-31.

GAZZANIGA, Michael S., HEATHERTON, Todd F. Ciência psicológica: mente, cérebro e comportamento. 2ª reim. Porto Alegre: Artmed, 2005.

GROS, Begoña; AGUAYOS, José. Jugando com videojuegos:educación y entretenimento. Bilbao: Desclée de Brouwer, 1998.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. 4a ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

LEMKE, Jay L. Metamedia Literacy: Transforming meanings and media. In: REIKING, D; MCKENNA, M. C., LABBO, L. D. & KIEFFER, R. D. (Eds.), Handbook of Literacy and Tecnology Mahwah, Lawrence Erlbaum, 1998, p. 283- 302.

LIMA, Claudio C.; MATTAR, João. Utilização do design educacional na concepção do projeto de ensino de programação de computadores na modalidade EaD. Research, Society and Development, v. 4, n. 3, p. 199-214, 2017.

LUZ, Alan Richard da. Video Game: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010.

MOITA, Filomena M. G. da S., In: Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas. FERNANDES, A.M. da R.; et all. Florianópolis: Visual Books, 2009.

MOITA, Filomena M. S. C.; CANUTO, ECA. Os jogos digitais no processo de ensinar e aprender e os estilos de aprendizagem do aluno. Revista Tecnologia Educacional, v. 40, n. 192, p. 58-70, 2011.

PNFCE, Programa Nacional de Fortalecimento dos Conselhos Escolares. Disponível em http://pnfce.virtual.ufc.br/ acesso em Julho de 2015.

RAMOS, Daniela K. (org.) Projeto de Curso de Extensão Formação Continuada em Conselhos Escolares. Universidade Federal de Santa Catarina: Departamento de Metodologia Científica, 2013.

RAMOS, Daniela K. Os personagens nos jogos eletrônicos: entrelaçamento de desejos, narrativas e ficções. Artefactum-Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, v. 8, n. 1, 2014.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: fundamentos do Design de Jogos, Vol.1 Tradução Edson Furmankiewicz). São Paulo: Blucher, 2012.

SCHUYTEMA. Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2011.

SEVERINO, Antônio J. Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez, 2007.

TAVARES, Roger. Inteligência e Videogames: o corpo que lê. Tecnologia Educacional, v. 40, p. 25-37, 2011.

ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

Published

24/04/2018

How to Cite

RAMOS, D. K.; MARTINS, P. N. Digital games in educational contexts and multiple intelligences: approaches and contributions to learning. Research, Society and Development, [S. l.], v. 7, n. 5, p. e1375318, 2018. DOI: 10.17648/rsd-v7i5.318. Disponível em: https://www.rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/318. Acesso em: 19 apr. 2024.

Issue

Section

Articles