Juegos digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas: Un enfoque en la escuela secundaria

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v11i10.32748

Palabras clave:

Juegos digitales, Matemáticas, Escuela secundaria.

Resumen

Los juegos digitales ganan, cada día, más espacio en la sociedad contemporánea. Los establecimientos educativos ya demuestran esta preocupación por atender esta nueva demanda educativa, buscando insertar el juego en sus entornos. Ante esta realidad, el presente trabajo presenta una Revisión Sistemática de Literatura (RSL) sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las matemáticas con una aplicación dirigida a estudiantes de secundaria. Se utilizaron cinco bases de datos para obtener los estudios RSL, a saber: Google Scholar, ERIC, CAPES Periodicals, Gale Academic OneFile y JSTOR. De acuerdo a los resultados obtenidos, es claro que la aplicación de juegos a estudiantes de secundaria en la disciplina de las matemáticas es aún un campo poco explorado, existen demandas de más investigaciones y estudios en esta área. Por otro lado, en los artículos analizados en esta RSL, se observó que todos ellos reportan el gran potencial que los juegos digitales pueden traer a los estudiantes de secundaria en términos de participación, involucramiento y compromiso en su proceso de aprendizaje matemático.

Biografía del autor/a

  • Francisco Bruno Nascimento da Rocha, Universidade Federal do Ceará

    Mestrando do programa de pós-graduação em tecnologia educacional da Universidade Federal do Ceará.
    Especialista em qualificação do ensino de matemática no estado do Ceará pela Universidade Federal do
    Ceará (UFC). Professor de matemática da escola Professor Jáder Moreira de Carvalho (Fortaleza-CE).

  • Juliana Evaristo Costa, Universidade Federal do Ceará

    Mestranda do programa de pós-graduação pela Universidade Federal do Ceará. Especialista em
    psicopedagogia institucional e clínica pelo Instituto Superior de Teologia Aplicada (2013). Professora de
    matemática e coordenadora escolar da Escola de Ensino Médio Governador Gonzaga Mota (Crateús-CE).

  • José Gilvan Rodrigues Maia, Universidade Federal do Ceará

    Doutor em ciência da computação pela Universidade Federal do Ceará (2010). Professor titular da
    Universidade Federal do Ceará. Tem experiência na área de ciência da computação, com ênfase em visão
    computacional, jogos digitais e computação gráfica.

  • José Aires de Castro Filho, Universidade Federal do Ceará

    Doutor em mathematics education da University Of Texas At Austin (2000). Professor titular da Universidade
    Federal do Ceará. É líder do Grupo de Pesquisa e Produção em Ambientes Interativos e Objetos de
    Aprendizagem (PROATIVA) desde 2004. Atua principalmente nos seguintes temas: informática educativa e
    educação matemática.

Referencias

Aiub, M. M. R. (2020). Gamificação do Ensino de Matemática com Jogos de Escape Room e RPG: percepções sobre suas contribuições e dificuldades. [Dissertação de Mestrado, Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Física Gleb Watagin].

Alves, L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2), 3-10.

Bell, A., & Gresalfi, M. (2017). Teaching with videogames: How experience impacts classroom integration. Technology, Knowledge and Learning, 22(3), 513-526.

Barbosa, F. E., de Pontes, M. M., & de Castro, J. B. (2020). A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no ensino da matemática: um panorama de pesquisas brasileiras. Revista Prática Docente, 5(3), 1593-1611.

Barros Filho, E. M.; Kubrusly, M., & SILVA, C. L. O. (2018). Avaliando aplicações móveis para o ensino em saúde: uma revisão sistemática. Tecnologia Educacional [on line], 221, 40-50.

Castro, J. B., & Castro Filho, J. A. (2020). Projeto Pensar, Conectar e Fazer: o uso das Tecnologias Digitais para a aprendizagem da Proporcionalidade. Educação, 9(2), 95-109.

Çeker, E., & Özdaml, F. (2017). What" Gamification" Is and What It's Not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221-228.

Jiménez, C., Arís, N., Magreñán Ruiz, Á. A., & Orcos, L. (2020). Digital Escape Room, using Genial. Ly and a breakout to learn algebra at secondary education level in Spain. Education Sciences, 10(10), 271.

Ke, F., M Clark, K., & Uysal, S. (2019). Architecture game-based mathematical learning by making. International Journal of Science and Mathematics Education, 17(1), 167-184.

Ke, F., & M Clark, K. (2020). Game-based multimodal representations and mathematical problem solving. International Journal of Science and Mathematics Education, 18(1), 103-122.

Kitchenham, B. (2004). Procedures for performing systematic reviews. Keele, UK, Keele University, 33(2004), 1-26.

Mavridis, A., Katmada, A., & Tsiatsos, T. (2017). Impact of online flexible games on students’ attitude towards mathematics. Educational Technology Research and Development, 65(6), 1451-1470.

Murray, J. (2005). Did it make you cry? Creating dramatic agency in immersive environments. In International Conference on Virtual Storytelling (pp. 83-94).

Murray, J. (2003). Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no Ciberespaço. Unesp.

Nascimento, T. S. X. (2017). Critérios de decisão e games em sala de aula. [Dissertação de Mestrado, Universidade Estadual de Campinas, Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática].

Nygren, E., Blignaut, A. S., Leendertz, V., & Sutinen, E. (2019). Quantitizing affective data as project evaluation on the use of a mathematics mobile game and intelligent tutoring system. Informatics in Education, 18(2), 375-402.

Santos, W.S., & Alves, L. (2018). Jogos digitais e ensino da matemática: avaliação preliminar das contribuições do jogo DOM no ensino das funções quadráticas. Revista Eletrônica de Educação Matemática, 13(1), 91-104.

Silva, S. D. S. V. A., & de Alcantara Ferraz, D. P. (2019). A Visão do Professor sobre Jogos Digitais no Ensino da Matemática para alunos com Deficiência Intelectual: Estado da arte. Educação Matemática Pesquisa: Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática, 21(1).

Silva, O. S. F., & Souza, D. C. (2021). Formação docente para práticas multiletradas com jogos digitais na Matemática: compreendendo o jogo. Com a Palavra, o Professor, 6(16), 138-159.

Wajiuhullah, A., Ashraf, S., & Majad, S. (2018). Development of Number Concepts in Students with Intellectual Disability by using Digital Game based Learning. Journal of Educational Research, 21(1), 122-129.

Publicado

2022-07-27

Número

Sección

Ensenanza y Ciencias de la Educación

Cómo citar

Juegos digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas: Un enfoque en la escuela secundaria. Research, Society and Development, [S. l.], v. 11, n. 10, p. e183111032748, 2022. DOI: 10.33448/rsd-v11i10.32748. Disponível em: https://www.rsdjournal.org/rsd/article/view/32748. Acesso em: 6 dec. 2025.