Games a favor do bem-estar: Os impactos dos jogos eletrônicos no indivíduo

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v14i8.48669

Palavras-chave:

Psicologia, Saúde, Neurofisiologia, Jogos Eletrônicos.

Resumo

Os jogos eletrônicos já estão difundidos nos hábitos e na cultura da atualidade, embora estes ainda sejam frequentemente estigmatizados. O presente estudo investiga o impacto dos jogos eletrônicos no indivíduo e seus possíveis usos dentro da área da Saúde, através de uma revisão bibliográfica que reúne fontes acadêmicas e documentais. O objetivo é identificar os fatos e as inconclusões presentes na literatura relacionada aos efeitos dos jogos eletrônicos e seus possíveis usos como ferramentas que promovem a saúde, o desenvolvimento e o bem-estar dos indivíduos. A pesquisa adota como método a revisão narrativa de literatura, com ênfase em aspectos qualitativos, à fim de explorar o tema de forma mais ampla e flexível. Os resultados apontam que os jogos eletrônicos vão além do entretenimento, podendo promover interações sociais e estimular o aprendizado e o desenvolvimento cognitivo. Porém, a literatura ainda carece de pesquisas com metodologias que viabilizem comparação direta entre resultados. Conclui-se que apesar de ainda existir controvérsias na literatura, os jogos eletrônicos são uma forte ferramenta para o desenvolvimento do indivíduo e de intervenções em variados contextos, desde que sejam usados com responsabilidade, consciência e equilíbrio.

Referências

APA. (2022). Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-IV. American Psychiatric Association (APA). Ed. Artmed.

Adorno, T. W. & Horkheimer, M. (1985). Dialética do Esclarecimento. Jorge Zahar Ed.

Artifon, S., Rebs, R. R. & Lorenzatto, N. de L. (2024). Jogos online como espaço de construção identitária: uma perspectiva do círculo mágico em League of Legends. Universidade Federal de Pelotas. https://periodicos.ufes.br/simbiotica/article/view/43333.

Audi, G. (2019). Letramento em games: o aprendizado na utilização de novos meios. Revista Linguagem & Ensino, 17(3), 777-96.

Benvenuti, M. F. & Baia, F. H. (2022). Comportamento e seleção pelas consequências: a análise do comportamento no Brasil entre o dogma e a ciência. Psicologia USP, 33, e210126. https://doi.org/10.1590/0103-6564e210126.

Bejeweled. (2001). Publicado por: PopCap Games, Electronic Arts, EA Mobile, Astraware, Oberon Media, Griptonite Games, Glu Mobile. Plataformas diversas.

Bohnen, J. G., Tessing, M. J. & Colling, J. (2019). Jogos eletrônicos e seu impacto no mundo: um estudo sobre a interferência dos games sobre a formação dos indivíduos. UCFF, INOVA, Segunda Feria de Projetos Tecnológicos.

Bruni, P. (2017). Videogame: uma proposta definicional. Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Salvador. Universidade do Estado da Bahia. p. 124-134. https://revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/3546.

Casarin, S. T. et al. (2020). Tipos de revisão de literatura: considerações das editoras do Journal of Nursing and Health. Journal of Nursing and Health. 10 (5). https://periodicos.ufpel.edu.br/index.php/enfermagem/article/view/19924.

Carras, M. C. et al. (2018). Commercial video games as therapy: A new research agenda to unlock the potential of a global pastime. Front Psychiatry, doi:10.3389/fpsyt.2017.00300

Cavalcante, L. T. C. & Oliveira, A. A. S. de. (2020). Métodos de revisão bibliográfica nos estudos científicos. Psicologia em Revista, 26(1), 83-102.

Collodetti, K. (2021). Loot boxes e o enquadramento em jogos de azar no brasil. Projeto de Pesquisa apresentado ao Curso de Direito da Rede Doctum de Ensino. https://dspace.doctum.edu.br/bitstream/123456789/3798/1/LOOT%20BOXES%20E%20O%20ENQUADRAMENTO%20EM%20JOGOS%20DE%20AZAR%20NO%20BRASIL.pdf

Habitat. (1987). Lucasfilm Games e Fujitsu. Plataformas: Microsoft Windows, Linux, macOS, FM Towns, Commodore 64, Mac OS.

Leite, P. da S. & Almeida, L. D. A. (2019). Um procedimento de análise de elementos de jogos inclusivos: um experimento com Celeste e God of War. Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGAMES), Anais artes e designe. SBC. ISSN: 2179-2259.

League of Legends (LOL). (2009). Riot Games. https://www.leagueoflegends.com/pt-br/.

Marques, L. M. et al. (2023). Escaping through virtual gaming—what is the association with emotional, social, and mental health: A systematic review. Frontiers in Psychiatry, 14, 1-17. doi: 10.3389/fpsyt.2023.1257685.

Martins, V. C. F. (2020). Os jogos eletrônicos e sua influência no sistema nervoso central. Brazilian Journal of Development, 6(12), 95418–95423. doi: 10.34117/bjdv6n12-143. https://ojs.brazilianjournals.com.br/ojs/index.php/BRJD/article/view/21149.

Maciel, F. B. & Crahim, S. C. S. F. (2019). Utilização de videogames na melhoria das condições de saúde físico-mental de pacientes crônicos e de melhoria e de intervenção médica prolongada. Revista Mosaico, 10(1). https://doi.org/10.21727/rm.v10i1.1794.

Mastrocola, V. M. & Mello, F. C. (2021). de. Entusiasmo, afetos e memória no consumo de videogames antigos. Revista Fronteiras, 23(3), 54-64. https://doi.org/10.4013/fem.2021.233.05.

Metroid. (1986). Nintendo. Family Computer Disk System Nintendo Entertainment System.

Moreira, M. B. & E Medeiros, C. A. (2019). Princípios básicos de análise do comportamento. (2ª ed., Capítulo 3). Artmed.

OMS. (2019). Classificação Internacional de Doenças, International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (CID-10). (10ed.). Organização Mundial da Saúde (OMS).

Palaus, M. et al. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 248. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248.

Pesquisa Game Brasil. (2024). Pesquisa Game Brasil, 11. https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/edicao-gratuita/.

Pereira A. S. et al. (2018). Metodologia da pesquisa científica. [free e-book]. Santa Maria/RS. Ed. UAB/NTE/UFSM.

Pimentel, F. S. C. & Silva, A. P. da. (2023). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. Pedro e João Editores.

Polcino, M. D. G. (2019). Os jogos digitais no contexto clínico junguiano. (Dissertação de Mestrado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo). https://tede2.pucsp.br/bitstream/handle/22100/2/Marcos%20Daniel%20Grassmann%20Polcino.pdf.

Pong. (1972). Atari. Plataformas: Arcade, Microsoft Windows, Linux, Mac OS.

Geloneze, F. R. & Arielo, F. S. (2018). Um breve análise sobre a Indústria de Jogos Eletrônicos e os Indie Games. Revista Multiplicidade, 8 (8). https://doi.org/10.59237/multipli.v8i8.102.

Gonçalves, M. K. & Azambuja, L. S. (2021). Onde termina o uso recreativo e inicia a dependência de jogos eletrônicos: uma revisão da literatura. Aletheia, 54 (1), 146-155. https://doi.org/DOI10.29327/226091.54.1-16.

Goedert, M. C. F. & Soares, A. K. S. (2022). Esportes físico e eletrônico: Noções básicas e aplicações na psicologia. Editora UFMS. https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/5066.

Jesus, M. F. de. et al. (2023). Jogos eletrônicos como ferramenta de conscientização e inclusão: explorando o potencial dos games na educação. Brincar e Criar um Mundo Sustentável para Todos: Anais de Artigos Completos do Simpósio Internacional da ABBri. https//www.even3.com.br/anais/simposioabbri2023/621558-JOGOS-ELETRONICOS-COMO-FERRAMENTA-DE-CONSCIENTIZACAO-E-INCLUSAO--EXPLORANDO-O-POTENCIAL-DOS-GAMES-NA-EDUCACAO.

Pereira A. S. et al. (2018). Metodologia da pesquisa científica. [free e-book]. Santa Maria/RS. Ed. UAB/NTE/UFSM.

Rivero, T. S., Querino, E. H. G. & Starling-Alves, I. (2012). Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, 4 (3), 38-52.

Rodrigues, L. C., Lopes R. A. S. P. & Mustaro, P. N. (2007). Impactos sócio-culturais da evolução dos jogos eletrônicos e ferramentas comunicacionais: um estudo sobre o desenvolvimento de comunidades virtuais de jogadores. SBGames, Game e Cultura.

Rother, E. T. (2007). Revisão sistemática x revisão narrativa. Acta Paul. Enferm. 20 (2). https://doi.org/10.1590/S0103-21002007000200001.

Steam. (2024). Página inicial. Classificação de jogos. https://store.steampowered.com/charts?l=portuguese

Sarmet, M. M. & Pilati, R. (2016). Efeito dos jogos digitais no comportamento: análise do General Learning Model. Temas em psicologia, 24 (1), 17-31. https://doi.org/10.9788/TP2016.1-02.

Saláfia J. S., Ferreira N. B. & Nesteriuk, S. (2018). Os estereótipos em jogos de luta: da indumentária à hipersexualização de personagens femininas. SBGames, Art e Design Track, 225-232.

Sánchez-Vincitore, L. V. & Cross, A. H. (2021). Effects of an electronic game on early literacy skills. Psicologia Escolar e Educacional, 25. https://doi.org/10.1590/2175-35392021225567.

Sato, A. K. O. & Cardoso, M. V. (2008). Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. Proceedings of SBGames'08: Art & Design Track, 54-63.

Senra, K. B. & Vieira, F. G. D. (2022). O consumo de jogos eletrônicos como um fenômeno social, cultural e histórico. Signos do Consumo, 14(2), 1-12.

Souza, A. F. F. (2021). História em jogo: do joystick à sala de aula. (Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Pará). https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/15496.

Schmidt, A. F., Gusso, L. de C. & Carelli, M. N. (2020). Breves reflexões sobre a situação dos fliperamas, lan houses e luderias durante a pandemia do covid19. Textos completos do III congresso interdisciplinar em patrimônio cultural: experiências de gestão e educação em patrimônio, Editora Cravo.

Tetris. (1985). Alexey Pajitnov. Plataformas diversas.

Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster,

West, G. L. et al. (2015). Habitual action video game playing is associated with caudate nucleus-dependent navigational strategies. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. https://doi.org/10.1098/rspb.2014.2952.

Wolf, M. (2008). Teorias das comunicações de massa. (3 ed.). Editora Martins Fontes.

Wunder, M. E. de O. (2010). Videogames: esporte, lazer e educação. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Estadual de Campinas, Campinas, Brasil.

Zanolla, S. R. S. (2007). Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico. Educação & Sociedade, 28 (101), 1329-50. Centro de Estudos Educação e Sociedade, Campinas, Brasil.

Downloads

Publicado

2025-08-13

Edição

Seção

Ciências Humanas e Sociais

Como Citar

Games a favor do bem-estar: Os impactos dos jogos eletrônicos no indivíduo. Research, Society and Development, [S. l.], v. 14, n. 8, p. e3214848669, 2025. DOI: 10.33448/rsd-v14i8.48669. Disponível em: https://www.rsdjournal.org/rsd/article/view/48669. Acesso em: 11 dez. 2025.