O Jogo Hermenêutico em Tempos de Gamificação

Autores

  • Marcos Pinheiro Dias Universidade Franciscana - UFN
  • Carlos Henrique da Costa Barreto Universidade Franciscana - UFN
  • Marcos Alexandre Alves Universidade Franciscana - UFN
  • Taís Steffenello Ghisleni Universidade Franciscana - UFN https://orcid.org/0000-0002-5405-9492

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i7.1110

Palavras-chave:

Ensino; Educação; Gamificação; Hermenêutica;

Resumo

O presente trabalho se mostra imerso no contexto das mudanças provocadas pela inserção e crescimento dos games na sociedade – sobretudo no campo da educação – onde duas importantes práticas complementam-se entre si: o jogo hermeneutico e a gamificação. Desse modo, temos por objetivo geral relacionar a prática hermenêutica com a gamificação, especificando-se nos principais conceitos referentes à esses modelos, tal como seus fenômenos e estratégias de ensino, levando em consideração as metodologias tradicionais e a influência das novas tecnologias e mídias sobre a formação do indivíduo. Como conclusão após realizada uma pesquisa exploratória, nota-se como a cada dia surgem mais novidades relacionadas a temática do jogo com a função de aprendizagem ou método de ensino, fator que aponta para um futuro de ensino cada vez mais gamificado e dinâmico.

Biografia do Autor

Marcos Alexandre Alves, Universidade Franciscana - UFN


Referências

ALVES, M. A. (2011). O modelo estrutural do jogo hermenêutico como fundamento filosófico da educação. In: Ciência & Educação, v.17, n.1 p.235-248.

BARTH, L. W. (2007). O homem pós-moderno, religião e ética. In: Teocomunicação, Porto Alegre, v. 37, n. 155, p. 89-108, mar.

HUIZINGA, J. (2004). Homo Ludens: o jogo como elemento de cultura. São Paulo: Perspectiva.

JENKINS, H. (2009). Cultura da convergência: a colisão entre os velhos e novos meios de comunicação. São Paulo: Aleph.

LOPES, L. (2009). Personagens e estereótipos: Estudo sobre representação visual de personagens com base em estereótipos. Universidade do Vale do Itajaí, Pós-Graduação em Propaganda e Marketing.

LEVY, P. (1998). A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. Tradução: Luiz Paulo Rouanet. São Paulo: Editora Loyola.

MENDES, C. L. (2006). Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São Paulo: Papirus.

NOVA, C.; ALVES, L. (2002). A comunicação digital e as novas perspectivas para a educação. Artigo apresentado no I Encontro da Redecom, Salvador.

PAPERT, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed.

PEREZ, C.; BARBOSA, I. S. (Orgs). (2008) Hiperpublicidade, v.2: atividades e tendências. São Paulo: Thomson Learning.

RANHEL, J. (2009). O conceito de jogo e os jogos computacionais. In: SANTAELLA,

Lúcia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games, São

Paulo: Cengani Learning.

RECUERO, R. (2009). Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulina.

RETROBITS. A era do vídeo game. Documentário Discovery Channel. (2007). Recuperado em 17 maio 2016, de: https://www.youtube.com/watch?v=9n2VagiqY6w

SATO, A. K. O. Do mundo real ao mundo ficcional: a imersão no jogo. In: SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Orgs.) (2009). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning.

GRONDIN, J. (1999). Introdução à hermenêutica filosófica. São Leopoldo: Editora Unisinos.

MISSAGGIA, J. (2012). A hermenêutica em Heidegger e Gadamer: algumas confluências e divergências. Griot – Revista de Filosofia, Amargosa: 2012. Recuperado em 25 jun. 2014 de dezembro/2012/www.ufrb.edu.br/griot

MCGONIAL, J. (2010). Gaming can make a better world. TED. Recuperado em 21, agosto, 2018, de https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

PANTOJA, A. da S.; PEREIRA, L. M. (2018). Gamificação: como jogos e tecnologias podem ajudar no ensino de idiomas. Estudo de caso: uma escola pública do Estado do Amapá. Estação Científica (UNIFAP), Macapá, v. 8, n. 1, p. 111-120, jan./abr

Downloads

Publicado

16/05/2019

Como Citar

DIAS, M. P.; BARRETO, C. H. da C.; ALVES, M. A.; GHISLENI, T. S. O Jogo Hermenêutico em Tempos de Gamificação. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 7, p. e13871110, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i7.1110. Disponível em: https://www.rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/1110. Acesso em: 19 maio. 2024.

Edição

Seção

Ciências Humanas e Sociais